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Shadowrun

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Rollenspiel Shadowrun; zu der gleichnamigen Romanreihe siehe Liste der Shadowrun-Romane.
Shadowrun
Veröffentlichung
Designer Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
Originalverlag FASA Corporation, Fantasy Productions
Originalsprache Englisch
Deutscher Verlag Fantasy Productions
Welt und System
Genre Cyberpunk
Würfel W6

Shadowrun ist ein genreübergreifendes US-amerikanisches Pen-&-Paper-Rollenspiel. Es spielt in der nahen Zukunft und verbindet den technischen und Dark-Future-Aspekt von Cyberpunk mit magischen Einflüssen der Fantasy (Magie, Elfen, Zwerge, Drachen). Somit unterscheidet es sich von anderen Spielsystemen, die sich nur auf einen Bereich konzentrieren (z. B. Cyberpunk 2020, Das Schwarze Auge).

Inhaltsverzeichnis

Spielwelt

Ausgehend von der real existierenden Welt Ende der 1980er Jahre, sponnen die Macher von Shadowrun die Entwicklung der Menschheit im Sinne der dystopischen (Anti-Utopie) Richtung des Cyberpunks von William Gibson (Neuromancer) und der Dark Future weiter. Zusätzlich zum Cyberpunk-Aspekt zeichnet sich die Welt durch die Rückkehr der Magie und die Entstehung von Wesen aus dem Bereich der Fantasy aus.

Der Hintergrundgeschichte nach haben sich Konzerne zu weltumspannenden Strukturen ausgebaut, die nur noch wenigen Gesetzen unterliegen. Die größten multinationalen Konzerne – sogenannte Megakons – besitzen eine Form der Exterritorialität, was ihnen erlaubt, unbehelligt von staatlichen Gesetzen auf ihrem eigenem Grund zu agieren. Polizeiliche Aufgaben werden ebenfalls von einzelnen Konzernen übernommen. Weite Teile der Erde sind durch rücksichtslose Ausbeutung und Katastrophen zerstört. Die Katastrophen haben zusammen mit mehreren Pandemien eines stark mutagenen Virus – dem ein Drittel der Weltbevölkerung zum Opfer fiel – die urbane Gesellschaft stark polarisiert: eine vergleichsweise wohlhabende Schicht von Konzernangestellten, die in geschützten Enklaven ihres jeweiligen Konzerns leben und eine große Schicht von Armen, die weitgehend rechtlos außerhalb der Konzerne leben. Außerhalb der zu Megaplexen zusammengewachsenen Städte verwildern viele Gebiete oder werden zu autonomen Kleinstaaten.

Spieler spielen in dieser Welt zumeist „Shadowrunner“ – offiziell nicht existierende Söldner, die von Konzernvertretern für illegale Arbeiten gegen andere Konzerne angeheuert werden. Die Bandbreite reicht dabei von Datenbeschaffung und Wirtschaftsspionage bis zu Auftragsmorden ("Wetwork"). Dem Spieler steht dank des zwischenzeitlichen Fortschritts im Bereich von Technik und Wissenschaften dazu eine Vielzahl verschiedener technischer Hilfsmittel zur Verfügung – etwa in Form von kybernetischen Implantaten oder speziell gezüchteten Organen. Die Einbaukapazität in den menschlichen Körper ist hierbei begrenzt, mit jedem zusätzlichen Gerät wird die Spielfigur unzuverlässiger, wird eine bestimmte Grenze überschritten, stellt der Körper die Funktion ein.

Einer der primären Handlungsorte ist der knapp 4.000 km² große, etwa drei Millionen Einwohner zählende Megaplex Seattle, der durch Fusion von Seattle mit den umliegenden Bezirken entstand. Wegen seiner Lage dient Seattle im Spiel als wichtige Drehscheibe des Handels, so dass nahezu jeder Großkonzern hier einen Sitz aufweist.

Das eigenständige Rollenspiel Earthdawn bildet die Hintergrund-Vorgeschichte zu Shadowrun. Es spielt zur Zeit von Atlantis und basiert spieltechnisch auf komplett anderen Regeln.

Spielsystem

Charaktere

Shadowrun basiert auf einem stufen- und klassenlosen System, bei dem die Spielfiguren mit Attributen, Fertigkeiten und Implantaten nach Vorstellung des Spielers ausgebaut werden. Hierbei beeinflussen sich jedoch einzelne Aspekte, so können z.B. technologische Implantate die Fähigkeit einer Spielfigur Magie zu wirken beeinträchtigen. Zur Orientierung bietet das Spiel sogenannte „Archetypen“ (z.B. für Leibwächter oder Kampfmagier), dies sind Schablonen zur Charaktererstellung, die Anfängern den Spieleinstieg erleichtern sollen, da sie eine Regelerleichterung sind.

Würfel

Würfelproben werden ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln durchgeführt. Die Grundregel ist das sogenannte „Erfolgssystem“, das in der dritten und vierten Version unterschiedlich ausgestaltet ist. Den 3.01-Regeln folgend, versuchen die Spieler mit mehreren Würfen einen vorgegebenen Wert – den „Mindestwurf“ (z.B. 5) – zu übertreffen. Jeder Würfel, der den Mindestwurf anzeigt (also 5 in unserem Beispiel) oder übertrifft (5 oder 6 anzeigt), zählt dabei als „Erfolg“. Durch die Anzahl der Erfolge wird ermittelt, ob und wie gut eine Probe bestanden wurde. Bei Proben zwischen konkurrierenden Parteien werden die jeweils erreichten Erfolge verglichen und die „Nettoerfolge“ bestimmt. Der Mindestwurf wurde hier vom Spielleiter anhand diverser Tabellen und seiner Einschätzung der Situation modifiziert, also herauf- oder herabgesetzt. Nach dem 4.01-System gibt der Mindestwurf nicht die Zahl wieder, die mit den Würfeln erreicht werden muss, sondern die Anzahl der Erfolge (gegen eine feste Schwierigkeit von 5), die insgesamt erreicht werden sollen. Anstatt - wie bei 3.01 - die Schwierigkeit zu modifizieren, hat der Erzähler hier die Möglichkeit, den Mindestwurf zu erhöhen, also die Anzahl der Erfolge, die gewürfelt werden müssen. Nach 3.01 hätte ein Wurf von 1, 3, 3, 5, 6, 6 gegen den Mindestwurf von 6 also zwei Erfolge eingebracht, nach 4.01 wäre ein Mindestwurf von 6 nicht erfüllt worden (da es keine 6 Erfolge gegen die feste Schwierigkeit von 5 gab). Bei nicht vorhandener Fertigkeit kann eine erschwerte Probe auf verwandte Fertigkeiten oder ein Attribut ausgewichen werden.

Karma

Für die Weiterentwicklung einer Spielfigur dienen „Karmapunkte“, welche ungefähr den sogenannten Erfahrungspunkten anderer Systeme entsprechen. Diese werden vom Spielleiter in Abhängigkeit von Erfolg und Spielweise individuell vergeben. Mit diesen Punkten kann die Spielfigur ausgebaut werden, indem zu vorgegebenen „Preisen“ Attributs- oder Fertigkeitsverbesserungen gekauft werden. Die Kosten für eine solche Steigerung sind dabei stets steigend zum jeweiligen Spielfortschritt.

Spielmaterial

Zum Spielen wird das Grundregelwerk benötigt. Es enthält alle erforderlichen Spielregeln, die Anleitung für die Charaktererstellung, generelle Fertigkeits-, Ausrüstungs- und Zauberlisten und Kopiervorlagen der Charakterblätter. Daneben existieren Erweiterungen und „Quellenbücher“, die Hintergrundinformationen bieten. Diese beschreiben interessante Aspekte, Handlungsorte, Ausrüstung und Geschehnisse des Lebens in der Spielwelt und bieten weiterführende Regeln. Weiter sind spezielle Abenteuerbände erhältlich.

Entwicklung

Entwickelt wurde Shadowrun von Robert Charrette, Paul Hume und Tom Dowd für die US-Firma FASA und erschien 1989 in seiner ersten Version, die im Jahr 2050 spielt. 1992 wurde die überarbeitete, im Jahr 2053 spielende, zweite Version veröffentlicht, 1998 die dritte Version, die im Jahr 2060 spielt und diverse Zusätze aus zwischenzeitlich erschienenen Erweiterungen zusammenfasst. Gleichzeitig wurde die Aufmachung von realistischem zu comichaften Zeichenstil verändert.

2001 übernahm das in Seattle ansässige Unternehmen WizKids nach Auflösung von FASA die Shadowrun-Lizenz und übertrug diese an FanPro. Im Oktober 2005 erschien die vierte Version. Sie fasst abermals viele Regeln diverser Erweiterungen zusammen und vereinfacht teilweise stark, um Anfängern den Einstieg zu erleichtern. Die Rahmenhandlung wird dabei ins Jahr 2070 verlegt, die Darstellung erneut realistischer gestaltet.

Auf Deutsch erschien Shadowrun bis Anfang 2007 bei FanPro. Die übersetzten Werke sind dabei mit dem Suffix „.01D“ gekennzeichnet, etwa „4.01D“. Für Deutschland, Schweiz und Österreich veröffentlichte FanPro eigene Hintergrundbände, die teilweise auch ins Englische übersetzt wurden. Nachdem FanPro seine Rollenspiellizenzen aufgegeben hat, gibt es noch keinen deutschen Lizenznehmer für die Marke Shadowrun.

Andere Shadowrun-Produkte

Bücher

Seit 1991 erscheint bei Heyne eine Taschenbuchreihe, welche die offizielle Handlungslinie fortführt. Die Reihenfolge der deutschen Ausgabe weicht von der englischen Vorlage teilweise stark ab, außerdem sind einige der Titelbilder vertauscht. Bei Fantasy Productions sind seit 1997 ebenfalls mehrere Bücher erschienen. Diese sind von deutschsprachigen Autoren und befassen sich meist mit Deutschland und Österreich.

(siehe: Liste der Shadowrun-Romane)

Spielkonsole, Computer und Internet

1993 erschien von Beam Software ein Action-RPG für das SNES, das sich grob an der ersten Romantrilogie orientiert. 1994 wurde von BlueSky Software für Sega Mega Drive und 1996 für Sega Mega-CD (nur in Japan erschienen) von Group SNE ein Adventure veröffentlicht. Alle drei hießen "Shadowrun" und basierten auf der Rollenspielvorlage, waren inhaltlich vollkommen unterschiedlich. Seit dem 30. Mai 2007 wird von Microsoft für die Xbox 360 und Windows Vista ein Multiplayer-Actionspiel - mit dem Titel Shadowrun - vertrieben, das lose von der Rollenspielwelt inspiriert ist. Im englischsprachigen Internet existieren mehrere MUDs und MUSHes, einige werden als Rollenspiel-Plattform genutzt.

Sammelkarten

1997/98 erschien in mehreren Versionen - auf Deutsch bei FanPro - ein Sammelkartenspiel, neben dem Basisspiel erschien die Erweiterung "Unterwelt". Ziel ist es, als Erster eine bestimmte Menge an "Reputation" zu erlangen. Dazu müssen "Runs" erfolgreich abgeschlossen werden. Dies geschieht entweder durch Heimlichkeit oder offenen Kampf. Auf Grund der unausgewogenen Balance wird meistens mit kampfbetonten Gruppen gespielt, so dass Teams ohne klassische Firepower kaum eine Chance haben.

Tabletop

1990 erschien bei FASA ein Brettspiel mit Namen "DMZ Downtown Militarized Zone". WizKids veröffentlichte 2001 ein Tabletopsystem mit Namen Shadowrun Duels, das aber nicht erfolgreich war.

Filme

Sehr an das Shadowrun-Universum erinnert der 1995 erschienene Kinofilm "Johnny Mnemonic" mit Keanu Reeves in der Hauptrolle. Er basiert lose auf einer Cyberpunk-Kurzgeschichte mit gleichem Namen aus dem Buch "Cyberspace" aus der Feder von William Gibson. William Gibson stand mit seinen Cyberpunk-Romanen den Schöpfern der Shadowrun-Spielidee Pate, weswegen Inhalte und gar Utensilien wie die Monofilamentpeitsche oder das Cyberdeck sehr stark an Shadowrun erinnern, obwohl der Film nicht auf dem RPG-System basiert.